Direto da GDC: "Fallout" quase foi cancelado duas vezes, revela criador
Quem jogou algum “Fallout” sabe que, no início da aventura, normalmente você mal sabe onde está, o que deve fazer, para onde precisa ir ou o que vai acontecer em seguida. Curiosamente foi num contexto parecido que a franquia nasceu, em meio ao legado da saudosa Interplay, em 1997. Não houve planejamento, orçamento, engine, licença e mesmo uma equipe alocada ao projeto – ao menos no início. E isso nas palavras do próprio Timothy Cain, produtor, designer e principal programador do clássico, que durante a Game Developers Conference 2012 (GDC 2012), em San Francisco, explicou a origem do universo pós-apocaliptico que até hoje envolve os jogadores por horas a fio. É engraçado pensar que “Fallout” nasceu como um projeto encampado pelo próprio Cain: “Por seis meses fomos eu e um computador”, diz. “Ao invés de utilizar uma engine já existente na Interplay, decidi construir uma nova”. A partir de então ele passou a ter à disposição um artista e um programador, mas a produção só engrenou mesmo no 2º ano, quando a equipe era formada por 15 pessoas e, a partir do 3º, chegou a 30 integrantes.
O produtor revelou que “Fallout” quase foi cancelado duas vezes, sendo a primeira delas no final de 94, quando a Interplay adquiriu a licença do cenário "Forgottem Realms", do popular RPG de mesa "Dungeons & Dragons". “Consideraram cancelar o jogo por achar que ele iria competir com outros produtos da empresa”. O projeto só seguiu em frente porque Cain simplesmente implorou ao chefe: “Falei do orçamento pequeno, da paixão da equipe por ‘Fallout’ e mostrei o protótipo. No final, ele topou”. Já a segunda ocasião foi um pouco mais complicada e “Fallout” ficou ameaçado de ver a luz do dia por casa de um imbróglio com os responsáveis pelo GURPS, RPG no qual o game se baseava. A equipe de desenvolvimento teve duas semanas para retirar todas as referências ao RPG do design e da arte. “Não me lembro como fizemos, mas conseguimos”. Mas o ponto alto da palestra foi quando Cain falou sobre o conceito inicial no qual “Fallout” seria baseado. Veja com atenção: “Você começaria no mundo moderno, viajaria no tempo e mataria o macaco responsável pela evolução da humanidade. Então você iria em uma viagem espacial rumo ao futuro, dominado pelos dinossauros, e ficaria exilado em um planeta até ser trazido de volta aos tempos atuais e, no mundo moderno, e salvar sua namorada”.
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